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  • 발전하는 중국 E&M(엔터테인먼트·미디어) 산업을 주목하자
    World Wide 2017. 10. 11. 14:56
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    발전하는 중국 E&M(엔터테인먼트·미디어) 산업을 주목하자
    2017-09-27 이윤식 중국 상하이무역관

    인터넷 TV, 광고게임가상현실  성장세 가팔라 -




     새로운 기술새로운 영역

     

      ㅇ E&M 산업과 첨단기술과의 융합으로 경계가 모호해지고 있으며새로운 사업모델이 나타나고 있음.

        - PWC 발표한 '2017~2021년 중국 오락  매체시장 전망' 보고서에 따르면, E&M 주요 시장과 산업은 포화상태에 다다르고 있어 전통적인 방식의 사업으로는 성장에 한계가 있을 것임.

        - 향후 5년간 신문잡지나 TV 광고 등은 크게 축소하고 인터넷과 디지털 오락 등도 성장세가 둔화되면서 전통산업의 비중이 줄어것임. 그러나 e-스포츠나 가상현실  분야가  성장세를 보일 것임.

        - 첨단기술과의 융합으로 E&M 산업이 소비자 생활의  분야에 스며들고 있으며새로운 사업모델과 새로운 시장이 많이 나타나고있음.

        - 중국의 E&M 시장은 인터넷TV, 인터넷 광고, e스포츠음악영화게임  분야의 발전동력이 가장 큼. PWC 보고에 따르면2016~2021년 CAGR 각각 19.7%, 12.6%, 26.4%, 12.6%, 11.5%, 11.2% 중국의 향후 5년간 CAGR 예측치인 8.3%상회함.

     

      ㅇ  세계 E&M 산업 역시 신흥시장이 성장세를 이끌고 있음.

        - 미국과 스위스의 연간 평균 오락소비는 2000달러가 넘으며 북미와 유럽부유한 아태국가의 연평균 소비는 500달러를 초과함.

        - 개도국은 소비수준이 매우 낮은데 파키스탄나이지리아인도이집트베트남  5 시장의 평균소비는 50달러 미만에 그치고있으며 중국은 222달러 기록함.

        - 전통시장의 쇠퇴는 필연적이나 플랫폼설비  새로운 영역이 꾸준히 성장하면서 E&M 영역도 확대되고 있음.

     

    국가별 E&M 시장규모  성장률

    EMB00002c4c0c9f

    자료원: PWC

     

    2016~2021년 시장별 CAGR GDP 증가율 차이

    EMB00002c4c0ca0

    자료원: PWC

     

     중국 시장 동향

     

      ㅇ e-스포츠

        - 2016년 e-스포츠의 총수입은 5600 달러이며, 2021년에는 1억8200만 달러까지 증가하며 CAGR 26.4% 기록할 

        - 2010년부터 매년 국내  국제적 e-스포츠 경기를 개최했으며게임의 홍보 아니라 젊은이들에게 주최 측과 게임팀의 소속기업홍보효과도 뛰어나기 때문에 선호도가 상당히 높음.

        - 알리바바 산하의 알리스포츠는 2016년 총상금 550 달러에 달하는 월드 일렉트로닉 스포츠 게임(WESG, World Electronic Sports Games) 개최했음.

     

    e-스포츠 시장규모

                                                                                                                                                       (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    소비자기여

    0

    1

    4

    8

    11

    15

    19

    23

    28

    31

    22.46

    대회협찬

    4

    7

    14

    21

    24

    31

    37

    42

    48

    54

    17.49

    매체광고

    2

    3

    7

    12

    18

    27

    40

    54

    69

    84

    36.48

    티켓판매

    1

    1

    2

    2

    3

    4

    6

    8

    10

    12

    31.76

    총계

    7

    12

    27

    43

    56

    77

    102

    127

    155

    181

    26.35

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 영화

        - 2016년 영화티켓 수입은 62 달러이며, 2021년에는 107 달러로 CAGR 11.6% 기록할 것으로 예상

        - 티켓 판매부수는 14 장으로 전년 대비 8.7% 증가한 것으로 나타남.

        - 영화광고 수입은 5억8700만 달러이며, 2021년에는 9억3900만 달러를 기록할 것으로 예상

        - 로컬 영화는 60% 점유율을 기록했으며외국영화는 40% 비중을 차지한 것으로 나타남.

     

    영화 시장규모

                                                                                                                                                                        (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    영화

    2,529

    2,928

    3,985

    5,938

    6,158

    7,065

    8,005

    9,047

    9,959

    10,671

    11.62

    영화광고

    59

    264

    380

    496

    587

    678

    756

    837

    892

    939

    9.84

    총계

    2,588

    3,192

    4,365

    6,434

    6,745

    7,743

    8,761

    9,884

    10,851

    11,610

    11.47

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, European Audio Visual Observatory

     

      ㅇ 인터넷TV

        - 중국의 인터넷TV 시장은 2015년  감독관리기구에서 시장의 발전을 억제하겠다고 발표함.

        - 2016년 8 광전총국은 '13.5 행동계획' 통해 100 중점항목을 발표했음. 이 중 23 항목은 네트워크  방송안전과 관련된감독관리로 설비제조상응용프로그램개발상 등을 포함한 관계자는 모두 광전총국의 라이선스를 받아야 함.

        - 현재 라이선스를 받은 매체는 CNTV, CIBN, CCTV, SMC(남방미디어), Wasu Online, 호남광전(망고TV), BesTV  7개사에 불과하며기타 사업자는 모두  매체들과 제휴해야만 합법적으로 콘텐츠를 제공할  있음.

        - 그러나 엄청난 잠재력을 바탕으로 성장세를 이어갈 것으로 기대하고 있으며, 2016년 인터넷TV 총수입은 18 달러였으며, 2021년에는 45 달러까지 증가할 것으로 예측

        - 2016년 11 텐센트는 유료회원 수가 2000 명으로 동기대비 300% 성장했다고 발표했으며유료회원의 증가로 온라인 플랫폼 광고에 새로운 기회가 나타날 것으로 기대함.

     

    인터넷TV 시장규모

                                                                                                                                                                (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    정기구독형

    136

    265

    498

    913

    1,645

    2,088

    2,605

    3,120

    3,584

    4,036

    19.66

    1회성결제

    1

    50

    101

    134

    176

    232

    304

    397

    419

    434

    19.75

    총계

    137

    315

    599

    1,047

    1,821

    2,320

    2,909

    3,517

    4,003

    4,470

    19.67

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 인터넷 활동

        - 현재 중국 통신업은 중국 전신(China Telecom), 중국 이동(China Mobile), 중국 연통(China Unicom) 3개사가 삼족정립하고있음.

        - 2021년 유무선 네트워크의 발전으로 인터넷 시장은 총수입 942 달러를 기록미국 다음 가는 거대한 시장이 형성될 것으로 기대함.

        - 2016년 10 LTE 무선 네트워크의 50.6% 점유율을 기록했으며유선 네트워크 역시 발전을 거듭해 침투율 55.3%에서2021년 68.2%까지 성장할 것으로 예측

     

    네트워크 시장규모

                                                                                                                                                                    (단위:  달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    무선

    137.5

    178.8

    206.2

    248.4

    293.8

    341.8

    391.5

    442.2

    493.2

    543.8

    13.10

    유선

    180.9

    205.9

    225.5

    264.0

    298.3

    327.5

    351.7

    371.1

    386.4

    398.3

    5.95

    총계

    318.4

    384.7

    431.7

    512.4

    592.1

    669.3

    743.2

    813.3

    879.6

    942.1

    9.73

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum


      ㅇ 인터넷 광고

        - 중국은 미국에 이어 세계 2위의 인터넷 광고 시장을 보유함.

        - 2016년 인터넷 광고 수입은 375 달러로 2012년 대비 3 이상으로 성장한 것이며, 2021년에는 680 달러까지 증가할 것임.

        - 특히 이동광고의 잠재력이 매우 큰데 2016년 무선인터넷 사용자 침투율은 64.9%, 2021년에는 79.5%까지 상승할 것임.

        - 사용자 아니라 위챗을 포함한 SNS 플랫폼이 일상생활에 깊숙하게 관여하고 있다는 점을 고려시장 잠재력은 더욱 크다고 평가할  있음.

     

    인터넷광고 시장규모

                                                                                                                                                (단위:  달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    무선인터넷

    12.8

    34.5

    73.4

    101.0

    153.8

    205.8

    250.6

    297.6

    342.3

    387.4

    20.29

    유선인터넷

    85.7

    109.6

    154.2

    196.6

    221.0

    240.1

    257.1

    271.8

    283.4

    292.2

    5.74

    총계

    98.5

    144.1

    227.6

    297.6

    374.8

    445.9

    507.7

    569.4

    625.7

    679.6

    12.64

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 신문·잡지

        - 2016년 신문잡지광고 수입은 112 달러이며 2021년에는 103 달러로 감소하며 CAGR -6.1% 기록할 것으로 예측

        - 2016년 중국은 신문·잡지 발행부수 기준 가장  시장으로 2016년 정점에 다다른 것으로 평가되는데 평균 1 5050 부를발행했으며   무료발행은 642 부를 기록

        - 디지털 신문은 2016년 기준 497 부를 기록했는데예외적으로 CAGR 28.5% 기록하며 향후 5 동안 1745 부까지 증가할 것으로 기대함.

     

    신문·잡지광고 시장규모

                                                                                                                                                    (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    광고수익

    6.934

    6,841

    6,283

    5,660

    4,902

    4,366

    4,028

    3,800

    3,656

    3,574

    -6.12

    발행수익

    4.774

    5,253

    5,707

    6,029

    6,308

    6,528

    6,683

    6,770

    6,781

    6,741

    1.34

    11.708

    12,094

    11,990

    11,689

    11,210

    10,894

    10,711

    10,570

    10,437

    10,315

    -1.65

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum, World Association of Newspapers and News Publishers

     

      ㅇ 옥외광고

        - 2016년 옥외광고 총수입은 61 달러이며향후 5년간 CAGR 8.5% 기록하며 91 달러까지 증가할 전망

        - 중국의 건축붐특히 신축 비행장지하철역쇼핑센터 등으로 옥외광고의 기회가 크게 증가함.

        - 베이징과 상하이의 경우  15 이상의 지하철 노선이 있고 승객도 많아 옥외광고의 가치가 높은 것으로 평가되고 있음.

     

    옥외광고 시장규모

                                                                                                                                                    (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    디지털광고

    1,148

    1,299

    1,531

    1,800

    2,084

    2,440

    2,830

    3,251

    3,699

    4,167

    14.86

    실물광고

    3,159

    3,235

    3,462

    3,689

    3,987

    4,241

    4,462

    4,657

    4,821

    4,949

    4.42

    총계

    4,307

    4,534

    4,993

    5,489

    6,071

    6,681

    7,292

    7,908

    8,520

    9,116

    8.47

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 음악

        - 2016년 음악시장의 수입은 4억8000만 달러로 전년대비 13% 증가했으며, 2012년 대비 60% 증가한 수치임.

        - 2012년에는 8억6700만 달러로 CAGR 12.6% 기록할 것으로 전망

        - 국제음반기업들이 중국 시장에 투자를 늘리면서 동시에 중국 정부가 IP단속을 강화해 합법적인 루트가 자리를 잡기 시작함.

        - 음악 플랫폼의 매출은 2012년 1억1100만 달러였으나 2016년에는 2억4000만 달러로 증가했고, 2021년에는 5억5700만 달러까지 증가할 전망

        - 알리바바중국이동텐센트가 디지털음악시장에서 가장 주도적 지위를 차지하고 있으며 왕이중국 스트리밍 사이트인 인웨타이(悦台등도 소비자들이 많이 찾는 사이트임.  


    음악 시장규모

                                                                                                                                                              (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    콘서트

    164

    176

    189

    203

    217

    233

    250

    267

    284

    301

    6.72

    음반수익

    136

    155

    182

    222

    262

    316

    376

    440

    507

    566

    16.63

    총계

    300

    331

    371

    425

    479

    549

    626

    707

    791

    867

    12.57

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ TV광고

        - 202016 TV광고 수익은 145 달러로 점차 매체 광고  비중이 감소추세에 있으나여전히 상당한 영향력을 지닌 것으로 평가됨.

        - 특히 타이틀 스폰서의 영향력이 가장 크고 오래 가는 것으로 판단하고 있으며전통적인 광고보다  많은 투자를 통해   효과를 얻고자 하는 경향이 짙어짐.

        - OPPO 7200 달러와 2880 달러를 투입해 저장위성TV 보이스차이나(国新声音) 베이징위성의 과계빙설왕(跨界冰雪王) 스폰을 얻어냄.

     

    TV광고 시장규모

                                                                                                                                                                (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    TV광고

    14,597

    15,048

    15,499

    14,730

    14,454

    14,676

    15,001

    15,362

    15,730

    16,072

    2.15

    인터넷TV광고

    0

    0

    11

    20

    32

    48

    65

    82

    95

    108

    27.81

    총계

    14,597

    15,048

    15,510

    14,750

    14,486

    14,724

    15,066

    15,444

    15,825

    16,180

    2.24

    자료원: PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 게임

        - 중국 게임출판위원회(GPC) 통계에 따르면, 2016년 중국 게이머는  5억6600만 명에 달하고  수익은 154 달러에 달함.

        - 2021년까지 CAGR 11.2% 증가해 262 달러에 이를 것으로 예측함.

        - 2016년 게임 수익의 42.4% 전통적인 수익, 55.8% SNS 게임으로부터 오는 수익이며나머지는 광고수익임.

        - 지난 2년간 중국 게임의 해외수익은 150% 증가했고 2016년 기준 3 해외시장은 미국일본한국임. 향후 인도인도네시아,멕시코  신흥시장 진출도 활성화될 것으로 예측함.

     

    게임 시장규모

                                                                                                                                                                (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    게임광고

    149

    172

    195

    226

    280

    319

    360

    399

    433

    472

    11.04

    게임소비

    5,569

    7,351

    9,558

    12,048

    15,150

    17,979

    20,674

    22,769

    24,311

    25,710

    11.16

    총계

    5,718

    7,523

    9,753

    12,274

    15,430

    18,298

    21,034

    23,168

    24,744

    26,182

    11.16

    자료원: 한국 콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

      ㅇ 가상 현실

        - 2021년까지 중국의 실제사용 가상현실 헬멧은 8590 개에 달하고스마트폰과 연결가능한 헬멧은 3520 개에 달할 것으로 예측

        - 스마트폰을 중심으로 이동식 설비가 각광을 받으며 주도적 지위를 차지할 것으로 기대함

        - 아울러 2021년 시장가치는 36 달러에 달하고동영상분야가 19 달러로 52.9% 비중을 차지할 것임.

     

    가상현실시장 시장규모

                                                                                                                                            (단위: 백만 달러)

    구분

    2012

    2013

    2014

    2015

    2016

    2017

    2018

    2019

    2020

    2021

    2016~2021

    CAGR

    응용 S/W

    -

    -

    -

    -

    2

    11

    16

    10

    6

    4

    17.96

    게임

    -

    -

    -

    -

    26

    206

    584

    1,003

    1,337

    1,670

    129.86

    동영상

    -

    -

    -

    -

    37

    414

    1,141

    1,531

    1,722

    1,882

    118.95

    총계

    -

    -

    -

    -

    65

    631

    1,741

    2,544

    3,065

    3,556

    122.59

    자료원: 한국콘텐츠진흥원, PWC, Informa Telecoms & Media, Ovum

     

     전망

     

      ㅇ 기술의 발전과 소비자들의 수요사업모델의 다변화에 따라 소비자들의 결제까지 유도할  있는 콘텐츠를 제공하는 것이 매우 중요해짐.

     

      ㅇ 특히 자신이 좋아하는 부문에 있어서는 적극적으로 경험하고 소비하기 때문에 팬들을 타깃으로 빅데이터를 축적하고 분석해 소비성향과 수요를 파악하는 것이 중요함.


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