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  • 2016-2017년 중국 엔터테인먼트산업 10대 이슈 점검
    World Wide 2017. 5. 25. 16:45
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    2016-2017년 중국 엔터테인먼트산업 10대 이슈 점검
    2017-05-25 이채현 중국 항저우무역관

    - 이카이(易凯) 자본회사, '2016~2017 중국 엔터테인먼트 산업에 대한 보고서' 발표 - 




    1. 중국 영화시장의 전환점


      ㅇ 2016년 중국 영화시장, 부진한 성적 거둠.

        - 2016년 최종 흥행수입 457억 위안, 전년대비 성장률 3.7%으로, 2014년 성장률 36.2%, 2015년 성장률 48.7%임을 감안하면매우 부진한 수준

        - 중국 영화시장의 흥행수입 성장률이 점점 줄어드는 원인으로는 '영화 예매 애플리케이션' 내 특가표 물량 급감, 스크린 수 증가에 따른 소비자들의 한계효용 감소 등이 있음.     

        - 하지만 가장 큰 원인은 우수한 중국 국산영화가 점점 줄어들고 있기 때문임.

        - 세계 영화시장에서 경쟁하려면 상영극장 수가 아닌 콘텐츠의 질로 경쟁력을 얻어야 함.

     

      ㅇ 중국, 미국 영화시장 언제 따라잡나?

        - 2016년 10월 완다(万达)그룹 대표이사 왕지엔린(王健林), "앞으로 10년간 중국의 영화 흥행수입은 매년 약 15%의 성장률을 보일 전망이며 2022년 중국 영화시장 규모는 미국 시장을 앞설 것"이라 장담

        - 하지만 현재 중국 GDP 성장률이 6%인 상황에서 영화산업이 10년 연속 15%의 성장률을 보이긴 어려울 것

        - 현실적으로 중국 영화시장이 매년 5%의 성장률을 보인다고 가정할 때, 최소 15년 뒤인 2032년에야 미국을 따라잡을 수 있을 것으로 전망

     

      ㅇ 2017년 중국 영화시장 전망

        - 2017년 중국 영화 예상 흥행수입은 전년대비 10% 증가한 약 480억 위안으로 다소 경기가 회복될 것으로 전망됨.

        - 과거의 부진한 경험을 거울삼아 인기 스타에만 의존하지 않고 영화 소재와 출연배우 선택에 각별히 신경을 써야 할 것

     

    2. 무서운 속도로 성장하는 유료동영상 시장


      ㅇ 유료동영상 회원 수 6000만 시대, 시장규모 108억 위안 시대

        - 주요 유료동영상 플랫폼으로는 아이치이(爱奇艺), 텅쉰(腾讯), 러스(乐视), 유쿠투또우(优酷土豆) 등이 있음.

        - 작년 11월 LETV는 유료회원 5000만 명, 12월 유쿠투또우(优酷土豆)는 3000만 명 돌파    

        - 이용자 한 명당 평균 1.5개의 유료계정을 쓴다고 가정했을 때, 2016년 중국 실제 유료동영상 회원 수는 약 6000만 명

        - 2016년 중국 유료동영상 시장규모는 약 108억 위안으로, 북미와 유럽 다음으로 세계 3위 자리를 차지함.

        - 2020년에는 약 500억~600억 위안 규모로 성장해 중국 영화시장 규모보다 커질 전망

     

      ㅇ 유료드라마 시장, 기존 TV드라마 시장을 제치는지 귀추 주목

        - '2016년 중국 유료동영상시장 연구보고'에 따르면 2016년 중국 유료드라마 수는 전년대비 564% 증가한 239부에 달함.

        - 그 중 웹 드라마의 점유율은 47%로 전체 유료동영상시장의 약 절반을 차지

     

    2015~2016년 유료드라마 수 및 유형 비교

    자료원: 인민일보

     

      ㅇ 중국 유료동영상 시장 전망

        - 2017년 중국 유료동영상 회원 수 1억 명을 돌파할 것이고(전년대비 약 66% 증가), 수입은 약 220억 위안에 해당할 것

        - 2020년에는 약 500억~600억 위안 규모로 성장해 중국 영화시장 규모보다 커질 전망

       
    3. 주요 웹·TV 드라마의 판권가와 제작비용 상승
     
      ㅇ 주요 웹·TV 드라마의 판권가가 점점 오르고 있음. 
        - 대형 동영상 사이트들이 거대한 자본을 바탕으로 TV 프로그램 독점방송권을 매입하는 사례가 점점 늘어남에 따라 프로그램 판권가 또한 크게 상승했음. 
        - 일례로 드라마 '견환전(甄嬛传)(2011)'의 후속드라마 '여의전(如懿传)(2016)'은 1회당 독점방송권 1500만 위안으로 팔렸는데, 이는 5년 전 방영된 '견환전(1회당 300만 위안)'보다 5배나 뛴 가격 
        - 드라마 '고방불자상(孤芳不自赏)'의 위성TV 독점 방송권은 약 400만 위안으로, 인터넷 사이트 독점 방송권은 1회당 약 700만 위안으로 판매됨.
        - 대형 동영상 사이트들에 맞서 '1회당 독점방송권 500만 위안'이라는 거금을 부담할 수 있을 만큼 자본력이 있는 위성TV 방송국은 후난(湖南), 장쑤(江 苏), 저장(浙江), 동방(东方) 등 소수에 불과함.
       
      ㅇ 드라마 제작비용 또한 빠른 속도로 상승 중 
        - 연예인들의 출연료가 전체 프로그램 제작 예산의 50~70%에 육박하는 것이 일반적 
        - 판타지극이나 사극의 경우에는 출연료뿐만 아니라 의상이나 세트장에 들어가는 비용 부담이 일반 드라마보다 훨씬 큼.
        - 드라마 '견환전(甄嬛传)(2011)'의 단편 제작비는 약 80만 위안에 불과했지만 드라마 '랑야방(琅琊榜)(2014)'과 '반월전(半月转)'은 200만 위안, 2016년 제작된 '주선(诛仙)', '환성(幻城)', '고방불자상(孤芳不自赏)' 등의 단편 제작비는 500만 위안에 달해 매년 빠른 속도로 늘고 있는 실정 
        - 이 때문에 요즘 프로그램 제작사들은 1선 연예인들보다는 신인 배우들과 계약해 출연료 비용을 줄이는 대신 극본이나 세트장 등 콘텐츠의 퀄리티 보강에 힘쓰는 방식으로 경쟁력을 획득하려 함. 
       

    4. 기존 영화산업보다 웹드라마로 스타덤에 오르는 연예인들이 더 많음.


      ㅇ 웹드라마, 기존 TV드라마를 제치고 '스타 팩토리'로 거듭남.

        - 예를 들면, 2016년 초 인기리에 막을 내린 웹드라마 '태자비성직기(太子妃升职记)'의 여주인공 역을 맡은 장티엔아이(张天爱)는 웨이보 팔로워 수가 하루아침에 3만 명에서 900만 명으로 늘어남.

        - 동영상 조회수 백억 회를 돌파한 드라마 '노구문(老九门)'에 출연한 엑소 멤버 장이씽(张艺兴)은 아이돌 가수가 아닌 실력파 배우 이미지로 거듭났을 뿐만 아니라, 함께 열연한 천웨이팅(陈伟霆)도 웨이보 팔로워 수가 2000만 명을 돌파함.

        - 아역배우 출신 장이샨(张一山)은 인기 드라마 '여죄(余罪)'출연 후 인생 2막을 맞이함

     

    초인기 드라마로 단숨에 탑스타 반열에 오른 배우들

     

    주: (좌)'노구문' 천웨이팅(陈伟霆), (우)'태자비성직기' 장티엔아이(张天爱)

    자료원: 바이두 이미지검색

     

      ㅇ 웹드라마 등이 기존 미디어 플랫폼보다 더욱 스타성이 있는 이유는 장르, 캐스팅 등에서 더욱 유리한 조건을 갖추고 있기 때문임.

        - 인터넷 특성상 드라마 내에서 다양한 주제와 내용을 비교적 자유롭게 다룰 수 있음.

        - 기존 TV드라마와 달리 신인과의 계약도 자유로워, 캐스팅 비용보다 프로그램 제작 자체에 보다 많은 예산을 할애 가능

        - 또한 웹드라마 시청자의 88%가 20~30대의 청년층이며 그 중 70%가 젊은 여성인데, 이러한 젊은 여성층에는 잠재적 팬들이 많아 신인에 대한 거부감도 적은 편임.

       
    5. 인터넷 생방송 플랫폼 간의 경쟁 점점 치열해져
     
      ㅇ 인터넷 생방송 플랫폼의 '백화제방' 시대 
        - IT桔子 데이터에 따르면, 2016년 12월까지 인터넷 생방송 영역에서 진행된 사모펀드 수는 최소 21개, 융자금액은 수십 억 위안대에 달함. 
        - 艾媒咨询과 搜狗科技 합동 보고서에 따르면, 2015년 200여 개던 중국 인터넷 생방송 플랫폼 수가 2016년에는 300개 가까이로늘어남.

     
      ㅇ 현재는 일반인(아마추어) 생방송과 게임중계 생방송이 가장 인기 많은 분야 
        - 일반인(아마추어) 생방송 플랫폼으로는 잉커(映客)·이즈보(一直播) 등이, 게임중계 생방송 플랫폼으로는 또위(斗鱼)·후야(虎牙)등이 대표적임. 
        - 특히 잉커의 인기몰이는 인터넷 생방송이 소수 연예인만의 전유물이 아닌 대중문화로 자리잡았다는 의의를 가짐.
        - 일반인 생방송은 팁(打赏, 시청자들이 비강제적으로 왕홍의 콘텐츠에 대한 장려금 형식으로 주는 사이버머니) 위주의 단순 비즈니스 모델에서 벗어나 광고나 전자상거래를 통한 더 다원화된 비즈니스 모델로 탈바꿈할 것  
        - 또한 게임중계 생방송은 더 전문화된 콘텐츠 수출방식을 통해 점차 발전할 것으로 보임.
       

    대표적인 인터넷 생방송 플랫폼 로고

     

    주: (왼쪽부터) 잉커, 이즈보, 또위, 후야

    자료원: 바이두 이미지검색

     

      ㅇ 인터넷 생방송 업계, 앞으로의 미래는?

        - 2016년, 인터넷 생방송 시장이 호황을 맞이한 가장 큰 이유로는 온라인 지불 방식이 편리해짐에 따라 온라인 팁 문화가 보편적으로 자리잡아 팁을 주는 시청자들의 수도 늘어났기 때문

        - 생방송 업계는 한중일 동북아시아 지역에서 출발해 점차 전 세계로 확산될 전망

        - 실제로 Up 등의 인터넷 생방송 플랫폼은 해외 시장으로도 진출해 전세계 유저들의 눈길을 끎.

     

    2014~2019년 중국 인터넷 생방송 시장 규모 예측 그래프

     

    자료원: 중상정보망, iResearch

     

    6. 2016년 엔터테인먼트 양대산맥, '왕홍(网红)경제'와 '꽃미남(小鲜肉)경제'


      ㅇ 인터넷 생방송을 넘어 전자상거래나 팁으로도 막대한 돈을 벌어들이는 왕홍(网红)

        - 왕홍은 '인터넷에서 유명한 사람'이란 뜻으로, 블로그나 인터넷 생방송 등에 올린 독특한 콘텐츠로 유명세에 오른 인터넷 스타를 가리킴.

        - 인터넷 생방송 플랫폼은 새로운 왕홍세대의 양산 통로로뿐만 아니라 기존의 왕홍들이 막대한 돈을 벌어들이는 마케팅 통로로도 활용됨.

        - 일례로 약 470만 명의 팔로워를 거느린 왕홍 '장따이(张大奕)'는 2016년 11월 11일 단 하루 만에 개인 타오바오 상점에서 약 2억 위안 어치의 여성의류를 판매했음.  

        - 또 다른 왕홍 '파피쟝(Papi酱)'은 평균 3분 남짓한 영상 러닝타임 동안 몇 만 위안에 달하는 팁을 벌어들임.

     

    중국 왕홍

     

    주: (좌)장따이, (우)파피쟝

    자료원: 바이두 이미지 검색

     

      ㅇ 고액의 출연료와 팬 경제로 고소득을 올리고 있는 '꽃미남(小鲜肉)'들

        - 왕홍은 그 수도 많아 분포형태가 완만한 피라미드 모양을 이루는 반면, 남자 배우들은 극소수의 1선 스타들이 시장을 과점하는 가파른 피라미드 형태임.

        - 우이판(吴亦凡), 루한(鹿晗) 등 중국 정상급 남자 배우들은 출연료로 회당 5000만~1억 위안을 받기도 함

        - 이들은 잠재적 팬층이 두텁고 시장 잠재력도 매우 크기 때문에 많은 엔터테인먼트 회사에서는 만 16~22세의 차세대 꽃미남 육성에 힘쓰고 있음

     

    중국의 꽃미남(小鲜肉) 스타들

     external_image

    자료원: 바이두 이미지 검색

     

    7. 대형 IP시장, 처음으로 하락세 보이다


      ㅇ 특히 사극이나 판타지 무협 장르의 대형 IP 드라마∙영화가 하락세 심함.

        - 대형 IP(Intellectual Property)란 드라마, 영화, 게임, 웹툰 등 다방면으로 제작되는 대형 인기 콘텐츠를 의미함

        - 2016년 CSM(중국 시청률조사 기관)의 보고서에 따르면, '진시명월(秦时明月)', '구주천공성(九州天空城)' 등 대형 IP 드라마들은 평균 시청률 1% 이하의 부진한 성적을 거두었음.

        - 봉신전기(封神传奇), 대화서유3(大话西游3) 등 대형 IP 영화들도 평균 흥행수입이 불과 2억5000만~4억 위안 수준에 그침.

        - 대형 IP 특성상 콘텐츠 제작에서부터 투자 자본금이 워낙 커서 손익분기점 자체가 높거나, 혹은 한번 인기를 모았던 대형 IP를 활용해 영화, 게임, 드라마로 신규 제작을 하는 경우 기존 콘텐츠에 가졌던 기대 대비 실망감이 반영될 경우 종종 부진한 성적을 거두는 경우가 있음. 

     

    드라마 '진시명월(秦时明月)'

     

    자료원: 바이두 이미지검색

     

    8. 공연·테마파크 등 체험형 엔터테인먼트 시장 활황


      ㅇ 중국 공연산업 전성기 맞이함.

        - 중국 공연산업협회에서 발표한 '2016 중국 공연시장 연감'에 의하면, 중국 콘서트 시장 규모는 2013년 16억9000만 위안에서 2015년 29억7000만 위안으로, 2년간 약 32.8%의 성장률을 보임.

        - 또한 베이징공연산업협회 통계에 의하면 베이징 지역 공연 티켓판매 수익은 5억9000만 위안으로 전년대비 43.2% 급속 성장하는 등 공연문화를 소비하는 소비자층이 두터워지고 있음.

        - 이 밖에도 공연에 대한 소비자들의 수요도 다양해져 공연시장 내에서 연극, 아동극의 비중이 크게 늘고 있음.

     

      ㅇ '공연 + 콘텐츠 + 제품' 융복합화 추세

        - '공연+콘텐츠+제품' 융복합 형태로 현장에서 공연을 보고, 축제에 참가해 제품을 맛보고 이용해보는 체험형 현장 엔터테인먼트 시장이 주목을 받고 있음.

        - 상하이에서 2년에 한 번 열리는 '심플 라이프 페스티벌(简单生活节)'은 뮤직 페스티벌(현장)+콘서트(콘텐츠)+유기농 식품(관련제품)등이 융복합된 대표적인 사례임.

     

    2016년 상하이 심플 라이프 페스티벌 사진

     

    자료원: 바이두 이미지검색

     

      ㅇ 테마파크도 중국 곳곳에 개소할 예정

        - 2016년 상하이 디즈니랜드 개소 이후 중국 내륙의 테마파크 산업 발전이 가속화되고 있음.

        - 글로벌 건설기업인 AECOM사에서 발표한 데이터에 따르면, 중국 내에 2020년까지 완공될 테마파크 수는 59개, 총 투자액은 약238억 달러에 달함.

        - 세계 2위 엔터테인먼트 기업 'Merlin Ent'는 2016년 4월 상하이에 Lego 리서치 센터를 설립해 중국에 대형 Lego 랜드를 구현할 계획을 가지고 있움. 중국 대형 부동산그룹인 '완다그룹' 역시 허페이, 난창 등 주요 도시에 완다 테마파크를 개소를 준비하고 있음.

     

    9. VR기술과 중국 엔터테인먼트 시장


      ㅇ 2016년, 중국 VR 산업 본격적으로 주목받기 시작

        - 지난 2016년 Oculus, HTC, Sony 등 세계적인 선두 기업들이 앞다투어 VR하드웨어 제품을 내놓았으며, 구글과 마이크로소프트도 앞다투어 헤드마운트 디스플레이 기기를 출시함.

        - 중국에서도 BAT와 乐视, 暴风 등 인터넷회사 및 인터넷 매체 플랫폼들이 VR영역에 뛰어들기 시작함.

     

      ㅇ VR 산업이 극복해야 할 난관, 하드웨어와 콘텐츠 문제

        - VR엔터시장이 현재 겪는 가장 큰 문제는 VR 하드웨어 해상도에 아직 한계가 있다는 점임.

        - 현재 중국 VR 시장 내 주요 VR헬멧 제품의 해상도는 1~2K로, 인간 육안 해상도에 가까운 8~16K에 한참 뒤떨어지는 수준임. 때문에 VR콘텐츠 또한 주로 게임, 스포츠, 콘서트 등 단편 영상으로 구현할 수 있는 장르에만 국한돼 있음.

        - VR 영화 등 장편 콘텐츠는 기술진보 수준에 따라 다르지만 이르면 2018년, 혹은 2019년에야 본격적으로 상용화돼 출시될 것으로 예상됨.

     

    10. 범엔터테인먼트화(泛娱乐) 추세 가속화


    범엔터테인먼

    자료원: 슌왕쇼우요우(顺网手游)

     

      ㅇ 하나의 IP를 활용해 '위성TV+웹드라마+예능+게임+웹툰' 등 여러 콘텐츠 제작

        - '泛娱乐'는 2011년 Tencent 청우(程武) 부사장이 제창한 개념으로 인터넷·모바일 시대에 팬층을 두텁게 가져가는 한 개 이상의 IP를 활용해 여러 엔터산업으로 다발 확장하는 사업 모델을 의미함.

        - 최근 중국에서 인기몰이 중인 모바일 게임 '신무 2(神武 2)'의 경우 게임에서 등장하는 캐릭터 및 영상미를 활용해 '게임+음악'접목한 콘서트를 개최하는 등 엔터테인먼트 업계의 다변화 현상이 뚜렷해지고 있음.

        - 기존에 방송 콘텐츠, 게임, 웹툰 등 분야별 엔터테인먼트 시장에 적용되는 비즈니스 모델이 고정관념을 깨고 상호작용을 통해 시너지 효과를 내는 듯 새로운 양상을 보임.


    □ 시사점


      ㅇ 중국 유료 동영상 사이트 한국 콘텐츠에 대한 수요 지속될 것인가?

        - 과거 무료 콘텐츠 제공을 통해 광고 수익을 위주로 하던 동영상 플랫폼이 유료화를 진행하며 취급하는 판권에 대한 퀄리티 요구 역시 높아지고 있음.

        - 한국 콘텐츠의 경우 내실있는 스토리 구성과 인기있는 연예인 출연진으로 중국에서 한류 팬을 중심으로 경쟁력이 있는 것으로 보임.

        - 대표적인 사례로, 2016년 한국을 휩쓸었던 드라마 '태양의 후예'는 중국 초대형 유료동영상 플랫폼인 아이치이(爱奇艺)에 독점방영권을 판매함.

        - 아이치이는 독점방영권으로 '태양의 후예' 한국 방영시간 1시간 뒤에 유료회원 한정으로 실시간 방영한 결과, 500만 명에 달하는 유료 회원수를 단시간에 유인한바 있음.

        - 하지만 최근 사드이슈로 한국 콘텐츠 판권수요가 급락하는 리스크를 경험하며, 단순히 한류를 기반으로 중국 시장만을 타깃으로 하는 콘텐츠 제작 수요는 다소 줄어들 것으로 예상됨. 중국 외에 베트남 및 인도네시아 등 제3국을 함께 아우를 수 있는 내실있는 콘텐츠의 글로벌 경쟁력이 필요함.

     

      ㅇ 중국 인터넷 생방송 플랫폼은 잠재력이 큰 시장

        - 중국 인터넷 생방송 시장규모는 2016년 208억6000만 위안이며, 앞으로도 높은 성장률을 보일 전망

        - 중국의 온라인 결제시스템의 발달로 인해 온라인 팁(예: 아프리카TV 별풍선) 문화도 한국에 비해 보편화돼 있기 때문에 중국 트렌드를 잘 반영한 양질의 생방송 콘텐츠가 중국에서의 효과적인 마케팅툴로 활용될 가능성이 있음.

        - 특히 한국의 게임 제기업의 경우 배포되는 게임에 대해 전통적인 광고(TV, 옥외, 모바일 배너) 뿐만 아니라 중국의 인터넷 생방송 플랫폼에서 게임중계 생방송을 함으로써 한국 게임의 중국 내 인지도를 높이는 방식의 광고 마케팅도 효과적일 것으로 판단됨.



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